'기술 vs 자연, 자연 vs 기술.'

   양립할 수 없는 이 두 가지 분야를 놓고 사람들은 오랫동안 환경 문제를 해결하기 위해 씨름해왔고, 기술의 발전이 혹여나 자연에 누가 되지 않을까 노심초사 해왔습니다. 하지만 최근에 이러한 걱정거리는 뛰어난 역발상으로 인해 쑤욱 들어가게 되었는데요. 바로 자연을 살리는 착한 기술인 'Green IT'가 생겨나기 시작하면서부터 기술이 자연을 해친다는 말은 옛말이 되었어요.

 

 

 

   'Green IT'는 컴퓨팅 자원의 에너지 효율성을 극대화하고, 폐기물의 재활용을 통한 환경 문제 해결을 목표로 하는 기술 전반을 가리킵니다. '녹색정보기술' 3P, , '인류(people), 지구(planet), 수익(profit)'에 그 목적을 두고 있어요. 따라서 친환경적인 성격을 가진 모든 기술이 Green IT의 성격을 띤다고 할 수 있겠네요. 한 번 그 예를 들어볼까요?

 

   예를 들면, 녹색 정보 기술은 IT 기술을 활용해 공기 오염, 수질 오염 등의 공해 데이터를 측정하고 재발을 방지함으로써 보다 더 나은 환경을 만들어요. 이를 '그린 데이터 센터'로 칭합니다. , 에너지 효율성이 낮은 물질들의 데이터를 축적하여 가용성을 높이는 최적화 방법을 찾는 것도 사례 중 하나랍니다. 역으로 우리가 사용하는 기술이 환경에 최소한의 영향을 미치도록 하는 방법도 있는데요. 에너지 소비가 많은 인터넷을 저전력, 고성능 네트워킹으로 만들기 위한 전력 관리 기술을 개발하는 데에 많은 네트워크 벤더들이 심혈을 가한다고 해요.

 

 

 

 

   그렇다면 과연 우리가 일상에서 사용할만한 녹색 정보 기술도 있을까요? 있고말고요. Green IT가 주목 받는 것과 동시에 기술과 자연을 결합하여 아이디어를 구상한 좋은 제품들이 속속들이 출시되고 있어요.

 

   이 중에서도 '스마트 마이크로가든'은 단연코 많은 사람들의 번거로움을 없앤 효자 아이템인데요. sproutsIO사가 개발한 실내 정원 시스템인 이 아이템은 공중 재배를 가능하도록 하는 하이브리드 시스템을 통해 식물을 토양 없이도 자랄 수 있도록 만든 제품입니다. 식물의 종류에 따라 그 성장을 추적하여 필요한 영양분등을 알아내고, 제어 시스템을 이용해 식물 재배가 처음인 사람들도 손쉽게 세팅된 제품에서 식물을 관리할 수 있는 것이 특장점이에요. 기술을 이용해 또 하나의 작은 자연을 만들어낸다니, 이만큼 신기한 발전이 또 있을까요?

 

 

 

 

   이 외에도 도시 농업을 기술과 연관 지어 도심 속 텃밭과 정원이 조성되도록 하는 '공간 바이오 빌딩'과 기능별로 분류된 식물을 추천해주는 '기능성 텃밭'의 가능성까지. 자연을 넘어서는 소규모 생태계를 도시와 공존할 수 있도록 하는 기술자들의 노력이 돋보이고 있답니다. 앞으로는 기술이 생태계에 미칠 영향을 걱정할 것이 아니라 어떻게 하면 더 나은 기술로 아름다운 자연과 함께할 수 있을지에 대해 행복한 고민을 할 수 있겠습니다 

 

 

 

 

 

   , 이제 녹색 기술을 향한 시선을 한층 넓혀 국가적인 차원에서 바라봐 볼까요? 현재의 'Green IT'는 여러 기술 포럼 및 기후 감축 컨퍼런스 등의 행사 속 교류를 통해 기술적으로 월등히 발달되어 있답니다. 반면에, 기술적 발달에만 치우친 것이 현 세태의 단점이라고 할 수 있겠네요. 설령 기술의 발달로 도시 전체에 스마트 그리드가 실현되더라도 사람들의 친환경에 대한 인식 수준이 지금과 다를 것 없다면 무용지물인 기술이 되어버린다고 해요. 따라서 친환경에 대한 인식을 길러주기 위한 IT업계의 노력이 어느 때보다 중요하고, 또 실제로 시행되고 있어요. 일례로, IT 기술을 활용하여 개발한 게임을 통해 환경 보호의 메세지를 전달하는 기업이 있습니다. 이러한 노력과 우리의 관심이 합쳐져 일상에서 뿐만 아니라 국가적 차원에서도 녹색 기술이 원활히 시행되었으면 좋겠습니다.

 

 

 

 

※ 위 기사는 한국전력 공식 블로그 KEPCO에 컨펌을 받은 후 선택적으로 기재되었으며 이 글은 제가 작성한 초안을 그대로 올린 것입니다. 개인적으로 저에게도 좋은 귀감이 되어 따로 블로그에도 저장해두려고 합니다.  

 

뒤늦게 에너지 IT 학과에서 컴퓨터공학과로 전과한 나로서는, 컴공에 대한 막연한 두려움이 있었다. 코딩만 하는 학우들이 내 눈에 밟혔고, 그 학우들과 경쟁하기 위해 정말 열심히 노력했다.

과제 뿐만 아니라 매주 복습을 습관처럼 했고, 도중에 한국사 시험을 보면서 잠시 진도를 놓쳤었지만 곧잘 따라잡았다. 전필 2개, 전선 3개, 교양 1, 세미나 1. 총 7과목 18학점을 만족스럽게 따냈으면 하는 바램이 컸다.

그 와중에 자격증 시험과 보안 스터디 2개가 겹치면서 정말 하나쯤은 관두고 싶다는 생각도 들었었는데, 그래도 그것이 '학점'은 아니었던 것 같다. 그리고 그렇게 끝까지 달려온 결과 이번 학기 성적을 3.91로 마무리하게 되었다! 


1 - 2학년 때의 나는 3.6 정도를 유지해 왔었다. 그러나 이번에는 믿을 구석인 교양도 적었고, 전필인 C++도 너무나 어려웠다. 결국 C++ 학점은 B에 그쳤지만 나머지 전필인 컴퓨터구조를 A+, 전선도 A, A+ 위주로 받게 되었다. 남들이 보면 어떨지 몰라도, 나는 스스로 대견했다.


코딩 성적이 많이 아쉬우므로 방학동안 파이썬 보충 캠프를 들으며 또 언어를 복습하고, 알고리즘 등 프로그래밍 구조에 관한 공부도 해봐야겠다는 생각을 했다. 

개발자가 꿈은 아니지만 내 전공이 요구하는 기본기는 갖춘 사람이 되고 싶다. 



여러분은 혼자 상상의 나래를 펼치다가 번뜩 떠오른 아이디어를 실현시켜 보고 싶다는 생각을 해 본 적이 있나요? 누구나 하나쯤은 마음 속에만 담아두기 아까운 자신만의 소중한 아이디어를 간직하고 있을 거에요. 요즈음에는 개개인의 아이디어도 지적 재산이라는 인식이 확산되면서 아이디어 실현을 돕는 여러 착한 공간이 생겨나고 있어요. 이러한 공간을 우리는 메이커 스페이스라고 부릅니다.

 

메이커 스페이스의 사전적 정의는, 3D 모델 파일과 다양한 재료들로 소비자가 원하는 사물을 즉석에서 만들어(printing)낼 수 있는 작업 공간을 의미합니다. 1인 창업이 가능한 열린 시대임에도 불구하고, 자본 등 현실적인 문제에 부딪치는 젊은이들에게 큰 주목을 받고 있다고 해요. 이 뿐만 아니라 평소에는 접하기 어려운 값비싼 장비들을 직접 체험하고자 가벼운 발걸음으로 찾아오는 사람들도 있는데요. 그럼 어디 한 번 우리도 체험하러 가볼까요?


 이번에 소개해 드리려고 할 곳은 성수 IT 종합센터 2층에 위한 성수 메이커 스페이스입니다. 사물 인터넷 제작자를 위한 시설과 다양한 워크샵 공간을 함께 제공하는 창업문화 확산 공간인 이 곳은 사람들에게 여러가지 편의를 제공하고 있어요. 각도 절단기, 3D 프린터부터 학교 장비실에서만 볼 수 있었던 디지털 오실로스코프, CNC 라우터 등등! 기대만큼 정말 많은 제품을 보유하고 있어 대관 및 장비 예약이 끊이지 않는다고 합니다


▶ (위부터) CNC 라우터, 3D 프린터기, 각도 절단기



그 외에도 3D 프린팅, 레이저 커팅기를 보유한 홍대 디자인 놀이터와 국립과천과학관내부의 무한 상상실등 여러 곳에서 활발한 메이커 문화를 응원하고 있었습니다. 단순한 아이디어 공유를 위한 스터디 장소 제공을 넘어서서 직접 결과물을 산출할 수 있도록 지원하는 수많은 메이커 스페이스. 이제껏 몰랐던 여러 지원을 토대로 내 머릿 속에 간직하고 있던 작은 꿈, 나만의 아이디어를 실현시켜 큰 변화를 일으켜 보는 것은 어떨까요?



여러분의 아이디어를 응원합니다.

 


※ 위 기사는 한국전력 공식 블로그 KEPCO에 컨펌을 받은 후 선택적으로 기재되었으며 이 글은 제가 작성한 초안을 그대로 올린 것입니다. 개인적으로 저에게도 좋은 귀감이 되어 따로 블로그에도 저장해두려고 합니다.  



도전하는 것에 대한 두려움이 있다. 사실 난 면허를 일곱 번만에 붙은 기상천외한 운전 실력을 갖고 있다 ^^ 면허를 붙은 그 날, 나는 기사님이 있다는 사실도 모르고 핸들에 얼굴을 파묻고 엉엉 울어버렸다. 기사님도 찡하셨는지 나랑 함께 울어주셨다. 


항상 남들한테 쉬워 보이는 것이 나한테 어려울 때가 많았다. 그럴 때에는 내 탓도 해보고, 남 탓도 하고, 또 상황 탓도 해 보았다. 그로 인해 남는 것은 낮아지는 내 자존감 혹은 원망뿐이었다. 그래서 점점 도전하고 난 후에 그러한 감정들을 느끼는 게 싫어졌다. 굳이 안 좋은 감정들을 사서 만드는 것 같았다. 



오늘도 나는 시험을 봤다. 아쉽게도 5점 차로 탈락하여 한 번 더 시험을 치뤄야 할 것 같다. 오늘은 무언가를 탓 하기보다는 먼저 내 점수를 받아들였다. 그리고 나 자신에게 학업과 병행하며 밤에만 공부하느라 '수고했다' 고 위로 해 주었다. 또, 한 번 더 시험을 보면 합격할 만한 가능성이 보이는 '정말 아까운 점수' 라고 칭찬도 해 주었다. 


이렇게 하고 나니 오늘의 도전은 나쁜 기억으로 남지 않았다. 오늘은 조금 씁쓸했지만 그 아쉬움을 뒤로 하고 남은 일정도 잘 마무리했고, 저녁도 맛있게 먹었다. 


아무래도 오늘 주변 사람들이 나에게 해주었던 말이 나 스스로 그전과는 다른 대처를 할 수 있도록 도와준 것 같다. 


실패해도 결국에는 성공을 하잖아. 실패만 하거나 재도전을 못하는 사람보다 너가 훨씬 나아. 


그래도 언니는 해 보잖아. 그러면 언젠가는 된다고. 



 아무것도 안하는 사람보다 도전을 많이 하는 사람에게 더 많은 기회와 성공이 주어진다는 것

 을 명심하며 앞으로도 두렵지 않은 도전을 계속하기로 마음 먹었다. 

 도전하는 삶은 무조건 아름답다. 


요즈음 무기력하다는 말을 자주 했었는데 그것이 나 자신을 사랑하지 않도록 만드는 말이라는 것을 깨달았다. 

더 나은 내가 되기 위해서 꼭 지식을 쌓아야만 하는 것은 아니다. 하루쯤 내가 하고 싶은대로 푹 쉴 수 도 있고, 또 어떤 날은 미뤄왔던 일을 처리하기 위해 분주하게 보낼 수도 있다.


하지만 중요한 것은, 그 날들 모두 내가 최선을 다했다고 느낄 수 있는 날이었으면 좋겠다는 것이다. 휴식을 취한 날은 충분히 잘 쉬는 데에 집중하고, 공부를 하기로 한 날에는 그만큼 열심히 임하여 문제를 해결했으면 좋겠다. 


이렇게 하루하루가 쌓이다보면 나는 분명 스스로에 만족할 수 있지 않을까. 

같은 말이지만, 내일 무슨 일이 일어날지 모르는 내 삶의 오늘을 마지막인 것처럼 소중하게 살자. 

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  정보화 시대에 스마트 폰 이용자가 급부상하면서 '(APP) 만들기'에 대한 관심도도 함께 높아지게 되었어요. 앱을 만드는 데에는 주로 개발자와 디자이너들의 협업이 이루어지는데요. 앱이나 웹 제작 시 디자이너들의 필요성에 대하여 의문을 갖는 사람들도 있어요. 복잡한 개발 과정을 거쳐 비로소 사용자가 원하는 서비스를 구현하기 직전에, 디자이너들은 서비스의 질적 향상을 위해 더 나은 화면을 구상하는 역할을 합니다. 이러한 사람들을 우리는 UI/UX 디자이너라고 칭합니다.

 

  먼저 생소한 용어인 UI, UX의 뜻부터 알아볼까요? UI(User Interface) '유저 인터페이스'의 약자로서, 사용자들이 컴퓨터 프로그램 내에서 데이터 입력이나 동작 제어 시 사용하는 명령 기법을 말합니다. 쉽게 말하자면, 프로그램과 사용자의 의사소통을 편리하게 만들어주는 것을 의미해요. UX(User Experience) '사용자의 경험'을 뜻하는데, 사용자가 어떠한 제품 또는 서비스를 이용할 때에 갖게 되는 총체적 감정을 가리킨다고 해요. UI가 사용자의 편리성을 위한 것이라면, UX는 그 프로그램을 사용했을 당시 느끼는 만족감의 정도를 표현하는 것이니 UI UX의 매개체가 된다고도 볼 수 있겠네요


▶UI, UX가 적용된 아이폰 화면


  그렇다면 UI/UX 디자이너가 하는 일이 무엇인지 알아볼까요? UI 디자이너의 주 업무가 화면 설계 및 구성이라면 UX 디자이너는 고객이 요구하는 점을 파악하고, 그 서비스를 어떻게 하면 더 고객의 마음에 들게끔 제공할 수 있을지를 최우선으로 둔다고 합니다. UX를 통해 우리는 어떤 점을 고쳐야 하고 어떤 부분에 더욱 유념하여 화면을 구성해야 하는지에 대한 피드백을 받을 수 있어요. 이렇기에 두 디자이너 간의 협업을 통한 시너지 효과가 가장 중요해요


  위의 두 가지 목표를 충족시킨 좋은 화면 구상은 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있어요. 우리가 자주 사용하는 화면의 상단, 좌측에 위치한 단축 메뉴 키들의 깔끔한 디자인과 적절한 배치에 편리함을 느꼈다면 이것이 바로 UI/UX 디자인의 숨은 노력이랍니다. 이 예로는, 상대의 프로필이 입력된 스크린 창에 통신 수단인 통화, 메세지 아이콘이 함께 뜨는 것을 들 수 있어요. 또한 건강관리 (Health)앱 속에 녹색 바탕과 걸음 수 표시로 바탕화면을 구성하여 앱의 특성을 잘 나타내는 디자인을 보여주기도 합니다.



  UI/UX의 기능이 단순히 웹 또는 앱에서만 보여지는 것은 아니에요. 우리가 보는 모든 화면은 디자인되어 나오는 것이니까요. 최근에는 회원가입을 유도하는 UX 디자인, 메인 페이지를 장식할만한 UX 디자인 등등 다양한 목적을 위해 진행되는 UX 강의들도 앱 디자이너들에게 주목 받고 있어요.

 

  앞으로도 더욱 더 많은 쓰임으로 우리의 생활을 윤택하게 해줄 UI/UX의 의미와 그 기능 그리고 UI/UX 디자이너의 역할까지 알아보았는데요. 유용한 앱을 뒷받침하는 좋은 디자인 뒤에 숨긴 노고를 우리 모두 알고 누렸으면 좋겠습니다. 




이 기사는 2016년 하반기에 썼던 원고이다. 

지난 2-2학기부터 듣고 있는 게임 이론 수업에서 여러번 느꼈던 점이지만 개발자에게도 기획, 디자인의 이해가 중요하다는 것을 수업으로 몸소 느낀다. 게임을 할 때에 한 번쯤이라도 

빨간 버튼이 왜 여기에 있는거지? 

라고 생각해본 적이 있는지 ... 

요즈음은 게임 이론 수업에서 사람들의 게임 수요가 어디에서 일어나는지를 확실히 배우고 있다.

내가 어떤 게임을 만들고 싶다에 대한 프라이드보다는 사람들이 어떤 게임을 원하는지 알아내는 것이 현명하다는 생각을 해본다. 



※ 위 기사는 한국전력 공식 블로그 KEPCO에 컨펌을 받은 후 선택적으로 기재되었으며 이 글은 제가 작성한 초안을 그대로 올린 것입니다. 개인적으로 저에게도 좋은 귀감이 되어 따로 블로그에도 저장해두려고 합니다.  




   최근 '융합'이란, 사전적 의미에서 벗어나 현대 사회를 이끌어가는 하나의 키워드로서, 융합의 이해를 권장하고, 학문적 또는 기술적인 융합을 통하여 새로운 것을 창출해내고자 하는 많은 시도들이 이루어지고 있어요. 융합을 통해 새로운 빛을 발하고 있는 선두주자에는 '금융' 'IT'의 융합인 '핀테크(Fintech)' 산업이 있는데요. 융합의 적절한 사례라고 볼 수 있는 핀테크에 관하여 함께 알아보도록 할까요?

 

   이제껏 금융 기관은 독자적인 시스템 체계로 금융 관리의 전반적인 업무를 해냈습니다. 하지만 현대 사회 속 금융 데이터는 감당할 수 없을 정도로 범위가 늘어나면서 더더욱 정확성과 신속성을 요구하고 있는데요. 이 방대한 데이터를 IT 기술로 전산화하여 효율적으로 관리할 수 있도록 하는 것이 핀테크 산업의 핵심입니다. 더불어 IT 기술을 활용하여 금융 서비스를 간소화하면서 이는 더욱 주목 받기 시작하였어요



   이렇게 편리성을 부각시킨 사례 외에도 개인 금융정보 또는 소비자의 온라인 활동을 데이터로 전산화하여 금융 거래 데이터 분석이 용이해졌어요. 물론 아직은 개인 정보와 관련한 법적인 규제로 인해 데이터 분석 결과를 이용한 새로운 산업 창출에 불리함이 있으나 머지않아 더욱 활발한 핀테크 산업의 진출을 기대할 수 있을 거에요.

 

   여러 정보 유출 사건을 겪으며 걱정 속에 산업의 발전이 더디게 된 우리와는 달리, 해외 핀테크 시장은 이미 몇 년 전부터 활기가 가득합니다. 이와 관련한 회사에 많은 투자금이 들어오고 있고, 그들은 성공 사례를 만들기 위해 노력하고 있어요. 해외의 핀테크 산업은 결제 서비스 뿐만 아니라 은행 대신 대출 서비스를 제공하기도 합니다. 회원의 공개 데이터를 분석해 신용도를 평가한 후, 물건 구매를 신용 카드가 아닌 본인의 신용 등급으로 할 수 있도록 하는 서비스도 생겨났고요. 이러한 회사들은 자신들만의 알고리즘을 활용하여 믿을 만한 강도 높은 서비스를 제공함으로써 각광받고 있습니다.



   앞으로의 핀테크 산업은 송금, 결제 외에도 대출 중개, 자산 관리 등등 은행이 다루고 있는 전산적인 서비스를 금융 기관과 협업하여 더욱 효율적이고 간편하게 만들 수 있을 것으로 예상되는데요. 우리에게도 IT 기업의 금융 시장 진출을 우려의 시선으로 바라보는 것만이 아닌 새로운 융합의 도전으로 받아들이고, 두 분야가 상생할 수 있도록 좋은 비판을 내어주는 자세가 필요할 것 같습니다. 



※ 위 기사는 한국전력 공식 블로그 KEPCO에 컨펌을 받은 후 선택적으로 기재되었으며 이 글은 제가 작성한 초안을 그대로 올린 것입니다. 개인적으로 저에게도 좋은 귀감이 되어 따로 블로그에도 저장해두려고 합니다.  




   개인의 여가 시간을 존중하는 사회가 도래하면서 운동, 문화, 여행 등등 삶의 질을 높일 수 있는 다양한 여가가 주목 받고 있어요. 자신의 취향에 맞는 여가를 찾기 위해 문화 구석구석까지 사람들의 손길이 뻗치고 있는데요. 영화 매니아들은 상업 영화 뿐 아니라 독립 영화의 작품성을 알아보게 되었고, 음악을 사랑하는 사람들은 기획사에 속해 있지 않은 독특한 음색을 가진 인디 노래를 즐겨 듣기도 해요. 그런데 게임에도 이와 같은 세계가 있다는 걸 아시나요? 언제나 꾸준히 유저들의 반응을 불러 일으키는 작지만 강한 게임, '인디 게임'의 세계 속으로 여러분을 초대할께요

 

▶ 주목받고 있는 인디 게임 '페즈'

   인디 게임은 '인디 = 독립적인' 이라는 뜻으로, '기성의 자본에 의존하지 않는 게임'이라 칭합니다. 기업의 간섭을 최대한 배제하기 때문에 개발자들은 진정 내가 만들고 싶은 게임을 독창성 있게 꾸며낼 수 있어요. 인디 게임이 만들어지는 과정은 2011년 작 다큐멘터리 '인디 게임'에서 상세히 보여지는데요. 그저 게임이 좋아서 게임을 만들기 시작한 개발자들이 '페즈'라는 게임을 내기까지의 고난이 영화 속에 고스란히 녹아있어요. 한 개의 몸으로 여러 일을 감당해야 하니 개발의 자유에는 그만큼 고생이 뒤따른다는 것을 일깨워주네요


   국내외에서 주목 받고 있는 인디 게임에 대하여 이야기 해볼까요? 작년에 출시된 '거지 키우기'라는 게임을 아시는지요. 이 게임은 출시 후 100만 다운로드를 기록하며 여느 상업 게임에 못지 않은 인기를 누렸어요. 버튼 하나로 배경을 클릭하여 코인을 모으고, 이렇게 거지를 부자로 만드는 이 단순한 게임은 특유의 신선한 설정으로 유저들을 열광하게 했어요. 인디 게임사 SUD가 만든 자동차 시뮬레이션 '주행의 달인'은 자그마치 1억 다운로드를 넘긴 모바일 게임의 강자입니다.

 

   현재로서는, 국내 개발자 대부분이 유통이 어려운 우리 나라보다 해외를 선호하는 경향이 있어요. 항상 자금이 부족한 인디 게임 개발자들은 '킥스타터'라고 불리는 미국 소셜 펀딩 사이트에 자신들의 게임 아이디어와 게임 데모판을 출시하여 모금을 받기도 해요. 국내의 유통망을 큰 게임사들이 독점하지 않도록 유저들을 포함한 많은 사람들의 관심이 필요한 것이 사실이에요.



   이러한 사태를 넘어설만한 긍정적인 변화도 눈에 띄는데요. 현재 이전보다 많은 게임 행사 또는 공모전들이 개최되어 개발자의 입지를 다지는데 도움이 되고 있어요. 2016 10, 국내 1인 게임 개발자인 Somi가 개발한 '레플리카(Replica)'가 세계 인디 게임 축제인 '인디케이드 2016'에서 '임팩트 어워드'를 수상한 것은 국산 게임이 해외에서 작품성을 인정 받은 훌륭한 사례에요. 또한, '2016 글로벌 인디 게임제작 경진대회'가 어마어마한 상금을 걸고 개최된다는 소식도 있어 소규모 개발자들의 마음을 설레게 하는데요. 대상 수상작에는 상금과 함께 해외 홍보를 지원해 준다고 하니 이만한 혜택이 또 없겠죠


 


   게임을 즐기는 유저는 많지만 많은 유저들이 빠른 출시, 최고의 보상 서비스에만 목숨 걸고 더욱 좋은 개선을 요구하고 있는 아이러니한 현실. 이러한 현실 속에서 홀로 고군분투하는 인디 게임 및 소규모 게임 사업 전반에도 따뜻한 관심을 갖고 둘러볼 줄 아는 진정한 게임 매니아가 되길 바랍니다



※ 위 기사는 한국전력 공식 블로그 KEPCO에 컨펌을 받은 후 선택적으로 기재되었으며 이 글은 제가 작성한 초안을 그대로 올린 것입니다. 개인적으로 저에게도 좋은 귀감이 되어 따로 블로그에도 저장해두려고 합니다. 


2년간 내가 해왔던 활동을 한 번에 정리하여 스스로에게도 보람을 느끼고, 나를 되돌아 볼 수 있는 시간을 가지려고 한 것이 이 블로그를 시작하게 된 계기이다. 

'기록'으로 남겼을 때 나의 지난 활동이 더욱 더 갚진 활동으로 남을 것이라고 생각한다. 


하지만 학교에 재학 중이고, 짬을 내어 블로그를 관리하는 나로써는 2년간의 기록을 완전히 정리하는데에 얼마나 시간이 걸릴지 장담할 수 없을 것 같다. 

또한 현재 하는 활동을 업로드하기에도 벅차기에.

적어도 이번 여름이 지나기 전까지는 여지껏 나의 활동을 한눈에 알아볼 수 있는 블로그로 거듭났으면 한다. 

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